女性主义视角下在校大学生参与网络游戏的现状差异分析——以杭州师范大学仓前校区为例
摘要:本文通过文献分析法、文件调查法和访谈法,对网络游戏的概况进行了总结;再通过查阅文献和访谈,对男女大学生参与网络游戏的现状和差异进行总结分析。针对调查所得结论提出关于大学生参与网络游戏的对策以及建议,帮助建立更加和谐健康的网络环境,增加女性在网络游戏世界的话语权。网络游戏世界长期男多女少的现象使女性在网络游戏领域缺少话语权,对男女玩家参与现状的分析有利于社会对这样的现象有一个更加深刻的认识并且是这种现象得到改善。此外,这样可以在建立更加和谐健康的网络环境的同时,增加女性在网络游戏世界的话语权。
关键词:网络游戏 大学生 参与现状 女性主义
- 文献综述
1、对网络游戏的研究现状
中国互联网实验室发布“中国网络游戏研究报告”认为:网络游戏即是一类以因特网为载体,通过 TCP/IP 协议为多人提供可以同时参与的游戏项目,它是在互联网时代发展得来的一种通过高新技术为基础的新型娱乐方式。我国互联网络信息中心公布的“2009 年中国网络游戏市场研究报告”表示:网络游戏是指以计算机为客户端,使用因特网进行数据传输,通过 TCP/IP 协议展开多人共同参与的游戏项目,游戏者能够以操控其中的人物角色和场景的方式达到交流和娱乐等目的。
根据刘胜枝所著、2014年出版的书籍《网络游戏的文化研究》所述,最早期的网络游戏诞生于1969年至1977年,可追溯到1966年美国人瑞克·布罗米编写的一款名为《太空大战》的游戏。网络游戏的诞生时期是在1978年至1995年之间,这一时期诞生了真正意义上的网络游戏。1978年,英国埃塞克斯大学计算机科学专业的学生罗伊·特鲁布肖编写了世界上第一款真正意义上的实时多人交互的网络游戏《MUD1》,其突出之处在于能够保证整个虚拟世界和玩家角色的持续发展,这游戏很快成为了大学里最受欢迎的游戏之一。从1996年至现在,可以将其划分为网络游戏的繁荣发展期,大型网络游戏MMOG(massive multiplayer online game)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于一个单一的服务商和服务平台的存在,而是直接接入互联网,网络游戏日益发展成为一个庞大的朝阳产业。在20世纪90年代末,形成了美国、日本和韩国三大产业中心。2008年后,网络游戏出现了更加多元化的趋势,除了大型客户端游戏,网页游戏和手机游戏也开始崛起,发展迅速。
根据王蔚所著、2010年出版的书籍《电子游戏的教育性分类和评价体系》所述,网络游戏可分为以下几类:角色扮演游戏(role-playing game, RPG),冒险游戏(adventure game, AVG),动作游戏(action game, ACT),战略游戏(strategy game),模拟游戏(simulation game, SLG),养成游戏(education game, EDU),体育游戏(sport game, SPT),音乐游戏(MUG),益智游戏(puzzle, PUZ),桌面游戏(table, TAB)。
根据恽如伟主编的书籍《数字游戏概论》中所述,FPS(第一人称射击类游戏,First Personal Shooting Game),是以玩家的视角进行的游戏,玩家从显示器设备模拟的主观视点中观察游戏场景,并进行射击、运动、对话等一系列的动作。
